| Kod | Açıklama |
|---|---|
| LO1 | Kavram açıklamaları: sınıf, nesne, yöntem, özellik. Yazma sınıfları, nesneler oluşturma, fonksiyon çağırma (statik ve statik olmayan) |
| LO2 | Kalıtım, alt sınıf, süper sınıf arasındaki farkı açıklamak, Kalıtım ve yeniden kullanılabilirlik arasındaki ilişki,overloading ve overriding arasındaki fark |
| LO3 | Polimorfizm nedir, polimorfizmin kullanımı nedir, polimorfizmi uygulamanın yolları nelerdiri açıklamak. Soyut sınıf ve arayüz arasındaki farkları açıklayın. |
| LO4 | Istisna nedir, istisna türleri nelerdir, atıldığında nasıl yakalandığını açıklamak.Istisnalar ve hatalar arasındaki farklar. |
| LO5 | Grafik kullanıcı arayüzleri ile program yazma; GUI bileşenlerini ve düzen yöneticilerini açıklamak |
| LO6 | UML'nin ne olduğunu açıklamak, neden UML'ye ihtiyacımız var? Hangi UML diyagramının yazılım geliştirme aşamasında (analiz, tasarım, uygulama, bakım) hangi kullanım durum diyagramı, sınıf diyagramı, sekans diyagramı ve aktivite diyagramı olduğunu açıklamak. |
| Hafta | İçerik |
|---|---|
| 1 | Giriş, JDK,JRE, Bütünleşik Geliştirme Ortamları |
| 2 | Gözden Geçirme: Kontrol Yapıları, Diziler |
| 3 | Nesneye Yönelik Programlamaya Giriş, Sınıf ve Nesneler Kavramı |
| 4 | Yazma sınıflar, yöntemler, nitelikler , nesneler oluşturma. |
| 5 | Kalıtım, alt sınıf, süper sınıf |
| 6 | Soyut sınıflar, polimorfizm |
| 7 | Arayüzler, ara yüz üzerinden polimorfizm |
| 8 | Midterm |
| 9 | İstisna işleme |
| 10 | Grafik Kullanıcı Arayüzleri, Swing Bileşenleri, JButton, JTextArea, JLabel, JList, Jtable |
| 11 | Düzen Yöneticileri |
| 12 | UML, Use-case diyagramları, Sınıf Diyagramları, Sıra Diyagramları, Aktivite Diyagramları |
| 13 | Java'da 2 Boyutlu Grafikler |
| 14 | Vaka Çalışması – Java'da Basit Bir Oyun Geliştirme: GUI ve Grafikler (Poker, Blackjack vb.) |
| 15 | Vaka Çalışması – Java'da Basit Bir Oyun Geliştirme: GUI ve Grafikler |
| Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam |
|---|---|---|---|
| Derse Katılım | 15 | 3.00 | 45.00 |
| Laboratuvar | 8 | 2.00 | 16.00 |
| Ders Öncesi Bireysel Çalışma | 14 | 1.50 | 21.00 |
| Uygulama / Pratik Sonrası Bireysel Çalışma | 14 | 1.50 | 21.00 |
| Ara Sınavı/Hazırlık | 1 | 10.00 | 10.00 |
| Final Sınavı/Hazırlık | 1 | 10.00 | 10.00 |
| Quiz Hazırlık | 4 | 3.00 | 12.00 |
| Ev Ödevi | 2 | 10.00 | 20.00 |
| Toplam İş Yükü (Saat) | 155 | ||
| AKTS Kredisi (İş Yükü / 25) | 5 | ||
| # | Değerlendirme Tipi | Katkı Yüzdesi (%) |
|---|---|---|
| 1 | Vize | %0 |
| 2 | FinalExam | %0 |
| 3 | Total | %100 |
| TOPLAM | %100 | |
| PÇ \ ÖÇ |
LO1
|
LO2
|
LO3
|
LO4
|
LO5
|
LO6
|
|---|---|---|---|---|---|---|
| PÇ-1 | ||||||
| PÇ-2 | ||||||
| PÇ-3 | ||||||
| PÇ-4 | ||||||
| PÇ-5 | ||||||
| PÇ-6 | ||||||
| PÇ-7 | ||||||
| PÇ-8 | ||||||
| PÇ-9 | ||||||
| PÇ-10 | ||||||
| PÇ-11 |
| # | Yöntem Adı | Faal | Araçlar |
|---|---|---|---|
| 1 | Ders (anlatım), etkileşimli tartışma | Dinleme, not alma, tekrar etme, derste getirilen eğitim materyalleri üzerinden gösterilenleri uygulama | Standart derslik teknolojileri, çoklu ortam araçları (projektör, bilgisayar, dijital sunumlar) |
| 2 | Problem Çözme | * Problem çözme teknikleri kullanılarak fiziksel ve fizyolojik problemlerinin analiz edilmesi ve uygun çözümlerin geliştirilmesi. | - |
| 3 | Laboratuar | Dinleme, not alma, kavramsal analiz, eleştirel düşünme, soru sorma ve tartışmaya katılım Yörükoğlu firması yetkilileri ile peynir yapımı | Özel donanım |
| 4 | Ödev | Bilgisayar ve Excel kullanarak ödev sorularının çözülmesi ve analiz edilmesi | Bilgisayar |
| 5 | Portfolyo Ödevi | Portfolyo Hazırlama | Fotoğraf Makinesi / Bilgisayar |